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Artigo Científico

Paradigmas da Interação Humano-Máquina em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (I Seminário de Pesquisa em Midiatização 2016)
Local: Universidade do Vale do Rio do Sinos (UNISINOS-RS)

Resumo: Neste trabalho são debatidas questões iniciais, porém fundamentais, sobre as relações entre humanos e máquinas a partir de dispositivos de realidade virtual. Com base num pensamento mcluhaniano – de que os meios de comunicação são extensões do humano – procura-se refletir sobre as potencialidades na forma de produção e de consumo de conteúdos através destas plataformas de mídias inovadoras (pós-web). A discussão foca-se numa reflexão sobre as possíveis formas de utilização, apropriação e impactos socioculturais do meio, a partir da análise de especificidades técnicas dos processos interativos e de fatores psicológicos resultantes de um paradoxal conflito perceptivo entre corpo e razão. O exercício reflexivo é guiado por conceitos de autores da cibercultura (Kerkchove, 1995; Lévy, 1999), realidade virtual (Zuffo et al., 2001; Kirner e Tori, 2004) e psicologia da comunicação (Sodré, 2001; 2007; Santaella, 2007). Como resultado, são propostas questões de investigação que, no futuro, serão aprofundadas através de uma investigação empírica com usuários em plataformas de realidade virtual.

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Artigo Científico

Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Samyr Paz
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Nacional (Intercom 2016)
Local: Universidade de São Paulo (ECA-USP)

Resumo: Este artigo lança reflexões iniciais sobre os dispositivos de realidade virtual e seus possíveis impactos sócio-culturais. Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social é influenciada pela tecnologia e pela técnica dos meios de comunicação. Ou seja, a sociedade vem sendo moldada pela natureza das mídias com as quais se comunica. Neste sentido, a realidade virtual levanta uma série de questões sobre materialidade, descorporificação e sociabilidade. Afinal, cada vez mais, lidamos com interfaces multissensoriais e mergulhamos em cenários imersivos numa experiência carregada de interpretações conflituosas sobre espaço, tempo e corpo. Para conduzir este trabalho são expostos conceitos de tecnocultura, ator-rede e affordances (LÉVY, 1999; MOL, 2010; NAGY, 2010), seguidos de observações exploratórias a dois modelos virtuais com diferentes experiências: um individual e outro coletivo.

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APRESENTAÇÃO
Capítulo de Livro

Imersão visual e corporal: paradigmas da percepção em simuladores

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Capítulo de livro
Local: Santa Cruz do Sul (RS)

Nome do livro: Narrativas Comunicacionais Complexificadas II - A Forma (Ed. Edunisc)

Resumo: Se outrora a ideia de habitarmos um espaço tecnológico não passava de enredo para contos da ficção científica, a relação atual que temos com os conteúdos digitais sugere uma nova abordagem. Embora os computadores estejam distantes de proporcionar o conceito fantástico de tele-transporte do átomo, da carne e do osso para mundos virtuais, a partir de um ponto de vista semiótico parece ser cada vez mais evidente a existência de um conflito interpretativo no modo que compreendemos o próprio corpo, o espaço e, até mesmo, a realidade que é projetada nos monitores. Hoje, nos sentimos híbridos, meio que dentro e meio que fora do cenário sintético ao mesmo tempo...

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Artigo em Revista Científica

A Computação Gráfica no Anúncio Publicitário: estudo de casos aplicados durante a Copa do Mundo 2014

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo revista e/ou jornal científico (Anuário Internacional de Comunicação Lusófona)
Local: Universidad de Santiago de Compostela (Espanha)

Resumo: A computação gráfica, cada vez mais, apresenta-se como um recurso narrativo carregado de elementos estéticos que auxiliam o profissional da comunicação a contar histórias. Seja no cinema, na televisão, nos videojogos ou nos anúncios publicitários, ela surge como instrumento que rompe barreiras, pois possibilita a concepção em bits do que seria impossível no átomo. Aos criativos publicitários, a tecnologia digital permite o desenvolvimento de infinitas representações, com imagens que expressam o que antes estava limitado ao espaço de sonhos e ideias (Ashbee, 2003). O presente artigo problematiza e reflete sobre a computação gráfica no universo publicitário. De que forma que o profissional da publicidade utiliza essa narrativa tecnológica para transmitir mensagens de marcas, produtos e/ou serviços? Aproveitando o momento contagiante de Copa do Mundo no Brasil, Junho e Julho de 2014, optou-se por focar o olhar em peças que debruçam-se sobre a temática.

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