Tag Archives: RV

Artigo Científico

Déjá vu: revivendo experiências em ambientes de realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo em revista científica
Local: Curitiba (Interin)

Resumo: esta é uma discussão sobre o uso da Realidade Virtual (RV) como plataforma de mídia para registro e preservação de experiências com espaços, objetos, atividades e, até mesmo, pessoas. São debatidas suas potencialidades como interface multissensorial que estimula o feeling de imersão do usuário no ambiente de fluxos comunicacionais. A condução metodológica percorre referenciais teóricos sobre o uso de dispositivos de mídia como instrumentos que resguardam fatos e, consequentemente, memórias dos povos (McLUHAN, 1964; BARTHES, 1980), sobre a cultura digital (KERCKHOVE, 1995; LÉVY, 1999) e os sobre ambientes de RV (BURDEA, 2003; STEINICKE, 2016); além de aplicar observações exploratórias a dois cenários de simulação que, de alguma forma, utilizam recursos eletrônicos para preservar a noção de espaço e tempo de lugares e atividades efêmeras, nomeadamente: HMD e CAVE. Os resultados indicam que a premissa mcluhaniana – os meios de comunicação são extensões do humano – faz todo sentido em ambientes de RV devido aos estímulos multissensoriais produzidos no corpo do sujeito, fazendo-o crer que participa da experiência, num ato simbólico, porém convincente, de que revive situações passadas. Ora, um déjá vu eletrônico.

Artigo completo: http://seer.utp.br/index.php/i/article/view/625/pdf

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Artigo em Revista Científica

Entre lugares e imagens: o uso de dispositivos de realidade virtual e a percepção espacial

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo em Revista Científica
Local: Brasília-DF (E-Compós)

Resumo: este trabalho realiza uma abordagem sociotécnica para investigar as relações do usuário com dispositivos de Realidade Virtual (RV), em específico o Head-Mounted Display (HMD) do modelo Google Cardboard. Além de estudar o envolvimento do sujeito com o ambiente virtual, é investigada a influência do equipamento na sua percepção espacial. Parte-se do princípio de Fragoso (2015), de que as relações e intersecções da agência usuário-ambiente virtual são governadas por três espaços: espaço imaginado, espaço de enunciação e espaço material. Para investigar estas relações e interseções foi conduzida uma experiência empírica, na qual oito participantes – quatro experientes e quatro inexperientes no uso da RV – utilizaram o dispositivo Cardboard para explorar quatro cenários que diferem-se no contexto, design e funcionalidade. Após as explorações foram aplicadas entrevistas semiestruturadas, a fim de recolher dados sobre a percepção de espaço, materialidade, imersão e interação dos participantes. Em suma, a percepção de espaço imaginado foi relevante para usuários inexperientes, enquanto que o espaço de enunciação foi mais relevante para experientes e, por fim, o espaço material foi responsável por conectar as percepções de espaço de cada tipo de usuário.

Artigo completo: http://www.e-compos.org.br/e-compos/article/view/1362

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Artigo Científico

Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Samyr Paz
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Nacional (Intercom 2016)
Local: Universidade de São Paulo (ECA-USP)

Resumo: Este artigo lança reflexões iniciais sobre os dispositivos de realidade virtual e seus possíveis impactos sócio-culturais. Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social é influenciada pela tecnologia e pela técnica dos meios de comunicação. Ou seja, a sociedade vem sendo moldada pela natureza das mídias com as quais se comunica. Neste sentido, a realidade virtual levanta uma série de questões sobre materialidade, descorporificação e sociabilidade. Afinal, cada vez mais, lidamos com interfaces multissensoriais e mergulhamos em cenários imersivos numa experiência carregada de interpretações conflituosas sobre espaço, tempo e corpo. Para conduzir este trabalho são expostos conceitos de tecnocultura, ator-rede e affordances (LÉVY, 1999; MOL, 2010; NAGY, 2010), seguidos de observações exploratórias a dois modelos virtuais com diferentes experiências: um individual e outro coletivo.

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Artigo Científico

Replay! When Past Experiences Are Reassembled Through Virtual Reality

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IAMCR 2016 Conference)
Local: University of Leicester (Inglaterra)

Abstract: In this work we launch a discussion about the use of virtual reality (VR) to reproduce multi-sensorial experiences. In our perspective, it is important to understand that more than providing a realistic audiovisual experience through a digital display, the actual generation of VR devices generates additional sensorial stimuli in the user perception experience with a synthetic environment. For example, with a head-mounted display (HMD), a motion tracking system and voice recognition would be possible to recreate more sensations of the real world in an artificial context (touch, haptic responses, voice commands, 360º space visualization).

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Artigo Científico

Tecnologias e dispositivos imersivos: captação, integração, percepção e ação no contexto publicitário

Autor: Eduardo Zilles Borba, Francisco Mesquita e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo científico em congresso internacional (14° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia #14.ART)
Local: Universidade de Aveiro (Portugal)

Resumo: Este artigo faz uma reflexão sobre as experiências do indivíduo que visualiza anúncios publicitários espalhados por espaços (urbanos) simulados em diferentes contextos de realidade virtual imersiva. Neste sentido, além de se preocupar com o estudo da visibilidade, clareza e impacto das mensagens publicitárias afixadas nas cidades virtuais que imitam suas versões reais (cor, contraste, tipografia, escala, etc.), o ensaio lança um olhar crítico aos possíveis efeitos de imersão proporcionados por dispositivos tecnológicos com diferentes características: um head-mounted display (Oculus Rift), um sistema em CAVE (Caverna Digital da USP) e um ecrã tradicional (personal computer). Para a realização desta reflexão os autores criaram um ambiente tridimensional que simula espaços urbanos propícios para a afixação de cartazes publicitários, através do qual o utilizador navega na perspectiva da 1ª pessoa e movimenta sua cabeça (e olhar) para as direções que bem entender. Em suma, com este exercício empírico pretende-se realizar dois objetivos: a) compreender os fatores estéticos e/ou narrativos que levam um sujeito a dar atenção a um cartaz publicitário afixado em simulações virtuais de cidades reais; e b) verificar se os efeitos de imersão produzidos por diferentes modelos de realidade virtual são benéficos ou prejudiciais à percepção da presença de mensagens publicitárias no contexto em que se está inserido.

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Artigo Científico

Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces

Autor: Eduardo Zilles Borba & Marcelo Knorich Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IBERCOM 2015)
Local: Universidade de São Paulo (USP)

Resumo: Esta é uma discussão sobre a evolução no modo como lidamos com interfaces digitais. Precisamente, é uma reflexão acerca dos avanços técnicos e/ou tecnológicos destes mecanismos de interação humano-máquina, no sentido de que suas transformações nos direcionam para relacionamentos mais intuitivos com os computadores (2D vs 3D, clique vs toque) e, com isso, nos despertam uma nova forma de compreender o corpo, o espaço e a própria realidade.

Em suma, é fomentado o pensamento de que, ao deixar o modus operandi para assumir o modus vivendi nas relações com interfaces, as tecnoexperiências tornam-se mais realistas. Contudo, ao mesmo tempo que nos aproximamos do virtual, o conflito perceptivo para a noção que temos do contexto em que estamos inseridos agrava-se. Os sentidos estimulam-nos a acreditar que estamos lidando com algo real (sinto, logo existo no virtual), enquanto a razão insiste em lembrar que tratam-se de simulações (penso, logo não existo no virtual).

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