Tag Archives: Realidade virtual

Artigo Científico

Déjá vu: revivendo experiências em ambientes de realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo em revista científica
Local: Curitiba (Interin)

Resumo: esta é uma discussão sobre o uso da Realidade Virtual (RV) como plataforma de mídia para registro e preservação de experiências com espaços, objetos, atividades e, até mesmo, pessoas. São debatidas suas potencialidades como interface multissensorial que estimula o feeling de imersão do usuário no ambiente de fluxos comunicacionais. A condução metodológica percorre referenciais teóricos sobre o uso de dispositivos de mídia como instrumentos que resguardam fatos e, consequentemente, memórias dos povos (McLUHAN, 1964; BARTHES, 1980), sobre a cultura digital (KERCKHOVE, 1995; LÉVY, 1999) e os sobre ambientes de RV (BURDEA, 2003; STEINICKE, 2016); além de aplicar observações exploratórias a dois cenários de simulação que, de alguma forma, utilizam recursos eletrônicos para preservar a noção de espaço e tempo de lugares e atividades efêmeras, nomeadamente: HMD e CAVE. Os resultados indicam que a premissa mcluhaniana – os meios de comunicação são extensões do humano – faz todo sentido em ambientes de RV devido aos estímulos multissensoriais produzidos no corpo do sujeito, fazendo-o crer que participa da experiência, num ato simbólico, porém convincente, de que revive situações passadas. Ora, um déjá vu eletrônico.

Artigo completo: http://seer.utp.br/index.php/i/article/view/625/pdf

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Artigo em Revista Científica

Entre lugares e imagens: o uso de dispositivos de realidade virtual e a percepção espacial

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo em Revista Científica
Local: Brasília-DF (E-Compós)

Resumo: este trabalho realiza uma abordagem sociotécnica para investigar as relações do usuário com dispositivos de Realidade Virtual (RV), em específico o Head-Mounted Display (HMD) do modelo Google Cardboard. Além de estudar o envolvimento do sujeito com o ambiente virtual, é investigada a influência do equipamento na sua percepção espacial. Parte-se do princípio de Fragoso (2015), de que as relações e intersecções da agência usuário-ambiente virtual são governadas por três espaços: espaço imaginado, espaço de enunciação e espaço material. Para investigar estas relações e interseções foi conduzida uma experiência empírica, na qual oito participantes – quatro experientes e quatro inexperientes no uso da RV – utilizaram o dispositivo Cardboard para explorar quatro cenários que diferem-se no contexto, design e funcionalidade. Após as explorações foram aplicadas entrevistas semiestruturadas, a fim de recolher dados sobre a percepção de espaço, materialidade, imersão e interação dos participantes. Em suma, a percepção de espaço imaginado foi relevante para usuários inexperientes, enquanto que o espaço de enunciação foi mais relevante para experientes e, por fim, o espaço material foi responsável por conectar as percepções de espaço de cada tipo de usuário.

Artigo completo: http://www.e-compos.org.br/e-compos/article/view/1362

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Artigo Científico

Sinto, logo existo num sítio arqueológico em realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo em revista científica
Local: Rio Branco (Tropos - UFAC)

Resumo: este artigo apresenta a criação de um modelo em realidade virtual com a finalidade de exploração ao espaço arqueológico de Itapeva, localizado no interior do Estado de São Paulo. Inicialmente, são demonstradas as atividades metodológicas de concepção do modelo: coleta de dados in loco, tratamento digital, modelagem 3D e teste com usuários em ambientes imersivos de simulação eletrônica. Este trabalho foi guiado por técnicas indicadas nas obras de Doneus e Neubauer (2005), Forte (2011) e Borba et al. (2017). Para criar uma experiência imersiva e realística foram utilizados óculos de realidade virtual (Oculus Rift) e dispositivos de interatividade (joysticks). Após a descrição do desenvolvimento deste ambiente virtual, o artigo faz uma reflexão sobre a experiência perceptiva do indivíduo no ambiente comunicacional. Ou seja, além de apresentar os caminhos utilizados na construção do modelo, lança-se um olhar crítico aos mecanismos de comunicação responsáveis por produzirem a sensação de que a pessoa realmente habita outra realidade. Este exercício teve como base as teorias de imersão, presença, plausibilidade e interação humano-máquina de Kerckhove (1995), Friedberg (2006) e Slater et al. (2013). Em suma, os resultados alcançados indicam que fatores objetivos (experiência sensorial) e subjetivos (experiência mental) estimulam o mergulho do usuário no ambiente digital, sendo possível organizar estes impulsos em três categorias: realismo, interatividade e envolvimento. Curiosamente registrou-se que, mesmo sabendo que tratava-se de uma realidade gerada por computadores, os sentidos audiovisuais do usuário eram facilmente convencidos de que habitava-se outro espaço. Caso para dizer: sinto, logo existo no contexto virtual.

Link da revista científica: http://revistas.ufac.br/revista/index.php/tropos/article/view/1532

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Artigo científico

VR-Commerce: Reflexões sobre o Futuro do Consumo Através de Lojas em Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo em congresso regional (Intercom Sudeste)
Local: Volta Redonda (Unifoa)

Resumo: diante da variedade de possibilidades para a integração de ambientes de Realidade Virtual (RV) em nossas atividades socioeconômicas e culturais, neste trabalho lançamos uma reflexão inicial sobre futuros caminhos para a experiência de consumo através de lojas imersivas, também chamada de Virtual Reality Commerce (VR-commerce). Problematizamos a exploração do usuário neste ambiente imersivo colocando uma série de hipóteses que nos auxiliam a refletir sobre os possíveis aspectos geradores de impacto na experiência de compra. Dito isto, torna-se fundamental questionar quais seriam os modelos estéticos e funcionais para a criação de um modelo eficiente de comércio eletrônico em plataformas totalmente imersivas? Em suma, podemos indicar que, com base em experimentos empíricos apresentados por Lohse; Spiller (1999), Hui et al. (2013), Slater et al. (2013), Zilles Borba; Zuffo (2016) e Kang (2017), usuários preferem uma combinação de cenários 2D e 3D para realizar compras na RV.

Link para anais do evento: http://portalintercom.org.br/anais/sudeste2017/resumos/R58-0193-1.pdf

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Artigo científico

Estudos sobre a experiência publicitária com dispositivos de realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Nacional (ABCiber 2017)
Local: São Paulo (ECA-USP)

Resumo: o trabalho debate a experiência do usuário que visualiza imagens publicitárias numa simulação de espaços urbanos em Realidade Virtual (RV). Além de investigar o memory recall – lembrança – das marcas espalhadas no cenário eletrônico, é lançado um olhar crítico aos possíveis impactos gerados pelos efeitos imersivos de diferentes dispositivos de RV no processo de recepção da mensagem publicitária: a) head-mounted display, b) CAVE) c) monitor (PC). Para conduzir o experimento criou-se um ambiente 3D que simula espaços urbanos propícios para a inserção de anúncios e, também, realizaram-se testes com usuários que navegavam através da perspectiva da primeira pessoa. Ao final verificou-se que as experiências em dispositivos caracterizados pelo elevado grau de imersão foram aqueles em que as pessoas tiveram menor lembrança das marcas.

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Artigo Científico

Paradigmas da Interação Humano-Máquina em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (I Seminário de Pesquisa em Midiatização 2016)
Local: Universidade do Vale do Rio do Sinos (UNISINOS-RS)

Resumo: Neste trabalho são debatidas questões iniciais, porém fundamentais, sobre as relações entre humanos e máquinas a partir de dispositivos de realidade virtual. Com base num pensamento mcluhaniano – de que os meios de comunicação são extensões do humano – procura-se refletir sobre as potencialidades na forma de produção e de consumo de conteúdos através destas plataformas de mídias inovadoras (pós-web). A discussão foca-se numa reflexão sobre as possíveis formas de utilização, apropriação e impactos socioculturais do meio, a partir da análise de especificidades técnicas dos processos interativos e de fatores psicológicos resultantes de um paradoxal conflito perceptivo entre corpo e razão. O exercício reflexivo é guiado por conceitos de autores da cibercultura (Kerkchove, 1995; Lévy, 1999), realidade virtual (Zuffo et al., 2001; Kirner e Tori, 2004) e psicologia da comunicação (Sodré, 2001; 2007; Santaella, 2007). Como resultado, são propostas questões de investigação que, no futuro, serão aprofundadas através de uma investigação empírica com usuários em plataformas de realidade virtual.

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Artigo Científico

Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Samyr Paz
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Nacional (Intercom 2016)
Local: Universidade de São Paulo (ECA-USP)

Resumo: Este artigo lança reflexões iniciais sobre os dispositivos de realidade virtual e seus possíveis impactos sócio-culturais. Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social é influenciada pela tecnologia e pela técnica dos meios de comunicação. Ou seja, a sociedade vem sendo moldada pela natureza das mídias com as quais se comunica. Neste sentido, a realidade virtual levanta uma série de questões sobre materialidade, descorporificação e sociabilidade. Afinal, cada vez mais, lidamos com interfaces multissensoriais e mergulhamos em cenários imersivos numa experiência carregada de interpretações conflituosas sobre espaço, tempo e corpo. Para conduzir este trabalho são expostos conceitos de tecnocultura, ator-rede e affordances (LÉVY, 1999; MOL, 2010; NAGY, 2010), seguidos de observações exploratórias a dois modelos virtuais com diferentes experiências: um individual e outro coletivo.

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APRESENTAÇÃO
Artigo Científico

Replay! When Past Experiences Are Reassembled Through Virtual Reality

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IAMCR 2016 Conference)
Local: University of Leicester (Inglaterra)

Abstract: In this work we launch a discussion about the use of virtual reality (VR) to reproduce multi-sensorial experiences. In our perspective, it is important to understand that more than providing a realistic audiovisual experience through a digital display, the actual generation of VR devices generates additional sensorial stimuli in the user perception experience with a synthetic environment. For example, with a head-mounted display (HMD), a motion tracking system and voice recognition would be possible to recreate more sensations of the real world in an artificial context (touch, haptic responses, voice commands, 360º space visualization).

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APRESENTAÇÃO
Artigo Opinião

Eu, Você, Dois Filhos e um Robô

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Coluna de opinião
Local: Jornal NH (Novo Hamburgo/RS)

Resumo: você sabe que os tempos mudaram. Sabe muito bem que as máquinas industriais se tornaram extensões dos nossos músculos. Ou, ainda, que os computadores expandiram nossas mentes ao permitirem a consulta instantânea à todo conhecimento humano disponível em registros cibernéticos. Acima de tudo, você sabe que a tecnologia têm gerado transformações no seio da nossa sociedade (cultural, econômica, laboral). Mas... para onde estas inovações estão nos levando?

Versão impressa original (clique para ampliar):

Opiniao Jornal NH Eduardo Zilles Borba

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Artigo Científico

Eu-avatar: apontamentos sobre a simbiose utilizador-personagem ao explorar cenários eletrônicos com óculos de realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (Dias da Investigação na UFP 2016)
Local: Universidade Fernando Pessoa (Portugal)

Resumo: Ao explorar mundos virtuais que simulam espaços físicos podemos tomar por empréstimo o corpo sintético de um personagem: o avatar. Ele é a representação do nosso corpo no contexto virtual. Geralmente, percebemos esta relação com certo distanciamento, pois a simbiose utilizador-personagem costuma ser visualizada no ecrã (computador, televisor) e operada por dispositivos de controlo (teclado, rato). Nestas experiências sentimos a existência de uma fronteira entre o real (eu, humano, orgânico) e o virtual (ele, avatar, digital). Contudo, diante da recente popularização dos dispositivos imersivos – óculos 3D, wearables, sensores de movimentos – é constatada uma nova condição para esta relação. Podemos dizer que, cada vez mais, realizamos ações naturais ao nosso conhecimento cognitivo dentro de universos virtuais (gestos, comandos de voz). Este artigo faz uma reflexão acerca dos impactos que a evolução técnica e tecnológica dos meios de comunicação digital tem gerado na relação utilizador-personagem, especialmente nas experiências com óculos de realidade virtual. Com base no pensamento de Baudrillard (1994), Kerckhove (1995), Bolter e Gromala (2003), Accioly (2010), Zagalo (2010), Zilles Borba e Zuffo (2015) discute-se a hipótese de que, ao tornar as interfaces digitais transparentes ao indivíduo, um conflito percetivo é produzido: ser ou não ser o avatar. Em suma, podemos afirmar que os nossos sentidos são estimulados a acreditar que somos o avatar, enquanto a nossa razão oscila entre crer e duvidar desta fusão.

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Artigo Científico

Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de aplicação na comunicação publicitária

Autor: Eduardo Zilles Borba, Marcelo Knorich Zuffo & Francisco Mesquita
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (SOPCOM 2015)
Local: Universidade de Coimbra (Portugal)

Resumo: Na atualidade é presenciado um grande interesse da comunidade científica e do mercado corporativo no desenvolvimento de aplicativos de realidade virtual imersiva baseados em equipamentos de head-mounted display (HMD) – Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google 3D Cardboard. Seja para realizar treinamentos perigosos de serem conduzidos no mundo real ou, simplesmente, para promover produtos com potenciais consumidores, estes mecanismos de interação homem-máquina são responsáveis por fundirem o real com o virtual.

Diante da variedade de aplicações da realidade virtual junto à sociedade, o artigo discute seu uso no contexto publicitário. Assim, mais do que explicar os fundamentos da comunicação mediada por HMDs (Kerkchove, 1995; Slater et al. 2001; Zuffo et al. 2012), são debatidas práticas do mercado publicitário neste campo emergente da comunicação digital com base em impressões extraídas de observações exploratórias a campanhas publicitárias.

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Artigo Científico

Tecnologias e dispositivos imersivos: captação, integração, percepção e ação no contexto publicitário

Autor: Eduardo Zilles Borba, Francisco Mesquita e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo científico em congresso internacional (14° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia #14.ART)
Local: Universidade de Aveiro (Portugal)

Resumo: Este artigo faz uma reflexão sobre as experiências do indivíduo que visualiza anúncios publicitários espalhados por espaços (urbanos) simulados em diferentes contextos de realidade virtual imersiva. Neste sentido, além de se preocupar com o estudo da visibilidade, clareza e impacto das mensagens publicitárias afixadas nas cidades virtuais que imitam suas versões reais (cor, contraste, tipografia, escala, etc.), o ensaio lança um olhar crítico aos possíveis efeitos de imersão proporcionados por dispositivos tecnológicos com diferentes características: um head-mounted display (Oculus Rift), um sistema em CAVE (Caverna Digital da USP) e um ecrã tradicional (personal computer). Para a realização desta reflexão os autores criaram um ambiente tridimensional que simula espaços urbanos propícios para a afixação de cartazes publicitários, através do qual o utilizador navega na perspectiva da 1ª pessoa e movimenta sua cabeça (e olhar) para as direções que bem entender. Em suma, com este exercício empírico pretende-se realizar dois objetivos: a) compreender os fatores estéticos e/ou narrativos que levam um sujeito a dar atenção a um cartaz publicitário afixado em simulações virtuais de cidades reais; e b) verificar se os efeitos de imersão produzidos por diferentes modelos de realidade virtual são benéficos ou prejudiciais à percepção da presença de mensagens publicitárias no contexto em que se está inserido.

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Artigo Científico

Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces

Autor: Eduardo Zilles Borba & Marcelo Knorich Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IBERCOM 2015)
Local: Universidade de São Paulo (USP)

Resumo: Esta é uma discussão sobre a evolução no modo como lidamos com interfaces digitais. Precisamente, é uma reflexão acerca dos avanços técnicos e/ou tecnológicos destes mecanismos de interação humano-máquina, no sentido de que suas transformações nos direcionam para relacionamentos mais intuitivos com os computadores (2D vs 3D, clique vs toque) e, com isso, nos despertam uma nova forma de compreender o corpo, o espaço e a própria realidade.

Em suma, é fomentado o pensamento de que, ao deixar o modus operandi para assumir o modus vivendi nas relações com interfaces, as tecnoexperiências tornam-se mais realistas. Contudo, ao mesmo tempo que nos aproximamos do virtual, o conflito perceptivo para a noção que temos do contexto em que estamos inseridos agrava-se. Os sentidos estimulam-nos a acreditar que estamos lidando com algo real (sinto, logo existo no virtual), enquanto a razão insiste em lembrar que tratam-se de simulações (penso, logo não existo no virtual).

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Capítulo de Livro

Imersão visual e corporal: paradigmas da percepção em simuladores

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Capítulo de livro
Local: Santa Cruz do Sul (RS)

Nome do livro: Narrativas Comunicacionais Complexificadas II - A Forma (Ed. Edunisc)

Resumo: Se outrora a ideia de habitarmos um espaço tecnológico não passava de enredo para contos da ficção científica, a relação atual que temos com os conteúdos digitais sugere uma nova abordagem. Embora os computadores estejam distantes de proporcionar o conceito fantástico de tele-transporte do átomo, da carne e do osso para mundos virtuais, a partir de um ponto de vista semiótico parece ser cada vez mais evidente a existência de um conflito interpretativo no modo que compreendemos o próprio corpo, o espaço e, até mesmo, a realidade que é projetada nos monitores. Hoje, nos sentimos híbridos, meio que dentro e meio que fora do cenário sintético ao mesmo tempo...

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Artigo em Revista Científica

Percepção visual em mundos virtuais. Consumindo mensagens publicitárias através dos olhos do avatar

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo revista e/ou jornal científico (Revista Rizoma)
Local: Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC)

Resumo: Assumir uma personalidade, controlar suas ações e executar tarefas são características intrinsecamente ligadas aos mundos virtuais, como, por exemplo: os metaversos e os videojogos. Considerando esse pensamento e, também, reconhecendo o avanço tecnológico de cenários imaginários, este artigo surge como uma discussão reflexiva acerca da percepção visual que temos de anúncios publicitários inseridos em mundos virtuais, acompanhada de estudo qualitativo com base nos dados coletados através de observações exploratórias no universo dos bits: Second Life (metaverso) e Pro Evolution Soccer (videojogo). Assim, lança-se um olhar crítico à presença da publicidade em espaços simuladores, a fim de compreender o modo que o nosso olho postiço consome mensagens publicitárias.

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