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Artigo Científico

Sinto, logo existo num sítio arqueológico em realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo em revista científica
Local: Rio Branco (Tropos - UFAC)

Resumo: este artigo apresenta a criação de um modelo em realidade virtual com a finalidade de exploração ao espaço arqueológico de Itapeva, localizado no interior do Estado de São Paulo. Inicialmente, são demonstradas as atividades metodológicas de concepção do modelo: coleta de dados in loco, tratamento digital, modelagem 3D e teste com usuários em ambientes imersivos de simulação eletrônica. Este trabalho foi guiado por técnicas indicadas nas obras de Doneus e Neubauer (2005), Forte (2011) e Borba et al. (2017). Para criar uma experiência imersiva e realística foram utilizados óculos de realidade virtual (Oculus Rift) e dispositivos de interatividade (joysticks). Após a descrição do desenvolvimento deste ambiente virtual, o artigo faz uma reflexão sobre a experiência perceptiva do indivíduo no ambiente comunicacional. Ou seja, além de apresentar os caminhos utilizados na construção do modelo, lança-se um olhar crítico aos mecanismos de comunicação responsáveis por produzirem a sensação de que a pessoa realmente habita outra realidade. Este exercício teve como base as teorias de imersão, presença, plausibilidade e interação humano-máquina de Kerckhove (1995), Friedberg (2006) e Slater et al. (2013). Em suma, os resultados alcançados indicam que fatores objetivos (experiência sensorial) e subjetivos (experiência mental) estimulam o mergulho do usuário no ambiente digital, sendo possível organizar estes impulsos em três categorias: realismo, interatividade e envolvimento. Curiosamente registrou-se que, mesmo sabendo que tratava-se de uma realidade gerada por computadores, os sentidos audiovisuais do usuário eram facilmente convencidos de que habitava-se outro espaço. Caso para dizer: sinto, logo existo no contexto virtual.

Link da revista científica: http://revistas.ufac.br/revista/index.php/tropos/article/view/1532

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Artigo em Revista Científica

Percepção visual em mundos virtuais. Consumindo mensagens publicitárias através dos olhos do avatar

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo revista e/ou jornal científico (Revista Rizoma)
Local: Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC)

Resumo: Assumir uma personalidade, controlar suas ações e executar tarefas são características intrinsecamente ligadas aos mundos virtuais, como, por exemplo: os metaversos e os videojogos. Considerando esse pensamento e, também, reconhecendo o avanço tecnológico de cenários imaginários, este artigo surge como uma discussão reflexiva acerca da percepção visual que temos de anúncios publicitários inseridos em mundos virtuais, acompanhada de estudo qualitativo com base nos dados coletados através de observações exploratórias no universo dos bits: Second Life (metaverso) e Pro Evolution Soccer (videojogo). Assim, lança-se um olhar crítico à presença da publicidade em espaços simuladores, a fim de compreender o modo que o nosso olho postiço consome mensagens publicitárias.

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