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Artigo em Revista Científica

Entre lugares e imagens: o uso de dispositivos de realidade virtual e a percepção espacial

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo em Revista Científica
Local: Brasília-DF (E-Compós)

Resumo: este trabalho realiza uma abordagem sociotécnica para investigar as relações do usuário com dispositivos de Realidade Virtual (RV), em específico o Head-Mounted Display (HMD) do modelo Google Cardboard. Além de estudar o envolvimento do sujeito com o ambiente virtual, é investigada a influência do equipamento na sua percepção espacial. Parte-se do princípio de Fragoso (2015), de que as relações e intersecções da agência usuário-ambiente virtual são governadas por três espaços: espaço imaginado, espaço de enunciação e espaço material. Para investigar estas relações e interseções foi conduzida uma experiência empírica, na qual oito participantes – quatro experientes e quatro inexperientes no uso da RV – utilizaram o dispositivo Cardboard para explorar quatro cenários que diferem-se no contexto, design e funcionalidade. Após as explorações foram aplicadas entrevistas semiestruturadas, a fim de recolher dados sobre a percepção de espaço, materialidade, imersão e interação dos participantes. Em suma, a percepção de espaço imaginado foi relevante para usuários inexperientes, enquanto que o espaço de enunciação foi mais relevante para experientes e, por fim, o espaço material foi responsável por conectar as percepções de espaço de cada tipo de usuário.

Artigo completo: http://www.e-compos.org.br/e-compos/article/view/1362

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Artigo Científico

Paradigmas da Interação Humano-Máquina em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (I Seminário de Pesquisa em Midiatização 2016)
Local: Universidade do Vale do Rio do Sinos (UNISINOS-RS)

Resumo: Neste trabalho são debatidas questões iniciais, porém fundamentais, sobre as relações entre humanos e máquinas a partir de dispositivos de realidade virtual. Com base num pensamento mcluhaniano – de que os meios de comunicação são extensões do humano – procura-se refletir sobre as potencialidades na forma de produção e de consumo de conteúdos através destas plataformas de mídias inovadoras (pós-web). A discussão foca-se numa reflexão sobre as possíveis formas de utilização, apropriação e impactos socioculturais do meio, a partir da análise de especificidades técnicas dos processos interativos e de fatores psicológicos resultantes de um paradoxal conflito perceptivo entre corpo e razão. O exercício reflexivo é guiado por conceitos de autores da cibercultura (Kerkchove, 1995; Lévy, 1999), realidade virtual (Zuffo et al., 2001; Kirner e Tori, 2004) e psicologia da comunicação (Sodré, 2001; 2007; Santaella, 2007). Como resultado, são propostas questões de investigação que, no futuro, serão aprofundadas através de uma investigação empírica com usuários em plataformas de realidade virtual.

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Artigo Científico

Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Samyr Paz
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Nacional (Intercom 2016)
Local: Universidade de São Paulo (ECA-USP)

Resumo: Este artigo lança reflexões iniciais sobre os dispositivos de realidade virtual e seus possíveis impactos sócio-culturais. Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social é influenciada pela tecnologia e pela técnica dos meios de comunicação. Ou seja, a sociedade vem sendo moldada pela natureza das mídias com as quais se comunica. Neste sentido, a realidade virtual levanta uma série de questões sobre materialidade, descorporificação e sociabilidade. Afinal, cada vez mais, lidamos com interfaces multissensoriais e mergulhamos em cenários imersivos numa experiência carregada de interpretações conflituosas sobre espaço, tempo e corpo. Para conduzir este trabalho são expostos conceitos de tecnocultura, ator-rede e affordances (LÉVY, 1999; MOL, 2010; NAGY, 2010), seguidos de observações exploratórias a dois modelos virtuais com diferentes experiências: um individual e outro coletivo.

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