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Artigo Científico

Eu-avatar: apontamentos sobre a simbiose utilizador-personagem ao explorar cenários eletrônicos com óculos de realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (Dias da Investigação na UFP 2016)
Local: Universidade Fernando Pessoa (Portugal)

Resumo: Ao explorar mundos virtuais que simulam espaços físicos podemos tomar por empréstimo o corpo sintético de um personagem: o avatar. Ele é a representação do nosso corpo no contexto virtual. Geralmente, percebemos esta relação com certo distanciamento, pois a simbiose utilizador-personagem costuma ser visualizada no ecrã (computador, televisor) e operada por dispositivos de controlo (teclado, rato). Nestas experiências sentimos a existência de uma fronteira entre o real (eu, humano, orgânico) e o virtual (ele, avatar, digital). Contudo, diante da recente popularização dos dispositivos imersivos – óculos 3D, wearables, sensores de movimentos – é constatada uma nova condição para esta relação. Podemos dizer que, cada vez mais, realizamos ações naturais ao nosso conhecimento cognitivo dentro de universos virtuais (gestos, comandos de voz). Este artigo faz uma reflexão acerca dos impactos que a evolução técnica e tecnológica dos meios de comunicação digital tem gerado na relação utilizador-personagem, especialmente nas experiências com óculos de realidade virtual. Com base no pensamento de Baudrillard (1994), Kerckhove (1995), Bolter e Gromala (2003), Accioly (2010), Zagalo (2010), Zilles Borba e Zuffo (2015) discute-se a hipótese de que, ao tornar as interfaces digitais transparentes ao indivíduo, um conflito percetivo é produzido: ser ou não ser o avatar. Em suma, podemos afirmar que os nossos sentidos são estimulados a acreditar que somos o avatar, enquanto a nossa razão oscila entre crer e duvidar desta fusão.

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Artigo em Revista Científica

Percepção visual em mundos virtuais. Consumindo mensagens publicitárias através dos olhos do avatar

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo revista e/ou jornal científico (Revista Rizoma)
Local: Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC)

Resumo: Assumir uma personalidade, controlar suas ações e executar tarefas são características intrinsecamente ligadas aos mundos virtuais, como, por exemplo: os metaversos e os videojogos. Considerando esse pensamento e, também, reconhecendo o avanço tecnológico de cenários imaginários, este artigo surge como uma discussão reflexiva acerca da percepção visual que temos de anúncios publicitários inseridos em mundos virtuais, acompanhada de estudo qualitativo com base nos dados coletados através de observações exploratórias no universo dos bits: Second Life (metaverso) e Pro Evolution Soccer (videojogo). Assim, lança-se um olhar crítico à presença da publicidade em espaços simuladores, a fim de compreender o modo que o nosso olho postiço consome mensagens publicitárias.

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