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Resumo Expandido

Batmen Beyond: natural 3D manipulation with the BatWand

Autor: Eduardo Zilles Borba, Andre Rodrigues, Olavo Belloc, Mario Nagamura, Marcelo Zuffo
Modalidade: Resumo expandido em congresso internacional (3DUI Symposium)
Local: Los Angeles (Estados Unidos)

Abstract: in this work we present an interactive 3D object manipulation system using off the shelf mobile devices coupled with Augmented Reality (AR) technology that allows editing 3D objects by way of natural interactions based on tangible interfaces paradigms. The set-up consists of a mobile device, an interactive wand marker and AR markers laid on a table. The system allows users to change viewpoint and execute operations on 3D objects - simultaneous translation and rotation, scaling, cloning or deleting - by unconstrained natural interactions, leveraging user’s proficiency on daily object manipulation tasks and speeding up such typical 3D manipulation operations. Depth perception was significantly enhanced with dynamic shadows, allowing fast alignment and accurate positioning of objects. The prototype presented here allows successful completion of the three challenges proposed by the 2017 3DUI Contest, as validated by a preliminary informal user study with participants from the target audience and also from the general public.

Vídeo demonstrativo da pesquisa: https://www.youtube.com/watch?v=HiOUlQpPGh8

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Artigo Científico

Paradigmas da Interação Humano-Máquina em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (I Seminário de Pesquisa em Midiatização 2016)
Local: Universidade do Vale do Rio do Sinos (UNISINOS-RS)

Resumo: Neste trabalho são debatidas questões iniciais, porém fundamentais, sobre as relações entre humanos e máquinas a partir de dispositivos de realidade virtual. Com base num pensamento mcluhaniano – de que os meios de comunicação são extensões do humano – procura-se refletir sobre as potencialidades na forma de produção e de consumo de conteúdos através destas plataformas de mídias inovadoras (pós-web). A discussão foca-se numa reflexão sobre as possíveis formas de utilização, apropriação e impactos socioculturais do meio, a partir da análise de especificidades técnicas dos processos interativos e de fatores psicológicos resultantes de um paradoxal conflito perceptivo entre corpo e razão. O exercício reflexivo é guiado por conceitos de autores da cibercultura (Kerkchove, 1995; Lévy, 1999), realidade virtual (Zuffo et al., 2001; Kirner e Tori, 2004) e psicologia da comunicação (Sodré, 2001; 2007; Santaella, 2007). Como resultado, são propostas questões de investigação que, no futuro, serão aprofundadas através de uma investigação empírica com usuários em plataformas de realidade virtual.

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Artigo de Opinião

Quando Crescer Quero Pilotar Drones

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Coluna de opinião
Local: Jornal NH (Novo Hamburgo/RS)

Resumo: no auge dos sete anos de idade, Joãozinho olha para seus pais e larga a seguinte frase. "Quando crescer quero ser piloto de drones". Em tom de aconselhamento, a mãe explica: "Quando crescer não poderá mais viver brincando". O pai, carrancudo, reforça: "vocês será médico ou advogado". Triste, o menino corre para o quarto faazer o que mais gosta: jogar videogames. Muitos corroboram com a opinião dos pais de Joãozinho. Não percebem que os sonhos de seus filhos nada mais são do que reflexos das transformações...

Versão impressa original (clique para ampliar):

quando-crescer-quero-pilotar-drones_opiniao-jornal-nh_eduardo

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Artigo Científico

Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba e Samyr Paz
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Nacional (Intercom 2016)
Local: Universidade de São Paulo (ECA-USP)

Resumo: Este artigo lança reflexões iniciais sobre os dispositivos de realidade virtual e seus possíveis impactos sócio-culturais. Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social é influenciada pela tecnologia e pela técnica dos meios de comunicação. Ou seja, a sociedade vem sendo moldada pela natureza das mídias com as quais se comunica. Neste sentido, a realidade virtual levanta uma série de questões sobre materialidade, descorporificação e sociabilidade. Afinal, cada vez mais, lidamos com interfaces multissensoriais e mergulhamos em cenários imersivos numa experiência carregada de interpretações conflituosas sobre espaço, tempo e corpo. Para conduzir este trabalho são expostos conceitos de tecnocultura, ator-rede e affordances (LÉVY, 1999; MOL, 2010; NAGY, 2010), seguidos de observações exploratórias a dois modelos virtuais com diferentes experiências: um individual e outro coletivo.

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APRESENTAÇÃO
Artigo Científico

Replay! When Past Experiences Are Reassembled Through Virtual Reality

Autor: Eduardo Zilles Borba e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IAMCR 2016 Conference)
Local: University of Leicester (Inglaterra)

Abstract: In this work we launch a discussion about the use of virtual reality (VR) to reproduce multi-sensorial experiences. In our perspective, it is important to understand that more than providing a realistic audiovisual experience through a digital display, the actual generation of VR devices generates additional sensorial stimuli in the user perception experience with a synthetic environment. For example, with a head-mounted display (HMD), a motion tracking system and voice recognition would be possible to recreate more sensations of the real world in an artificial context (touch, haptic responses, voice commands, 360º space visualization).

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APRESENTAÇÃO
Artigo Opinião

Eu, Você, Dois Filhos e um Robô

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Coluna de opinião
Local: Jornal NH (Novo Hamburgo/RS)

Resumo: você sabe que os tempos mudaram. Sabe muito bem que as máquinas industriais se tornaram extensões dos nossos músculos. Ou, ainda, que os computadores expandiram nossas mentes ao permitirem a consulta instantânea à todo conhecimento humano disponível em registros cibernéticos. Acima de tudo, você sabe que a tecnologia têm gerado transformações no seio da nossa sociedade (cultural, econômica, laboral). Mas... para onde estas inovações estão nos levando?

Versão impressa original (clique para ampliar):

Opiniao Jornal NH Eduardo Zilles Borba

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Research Demo

Virtual Excavations: Using Immersive Technologies to Visualize and Interact with Itapeva´s Archaeological Sites

Autor: Eduardo Zilles Borba, Marcio Cabral, Roseli de Deus Lopes, Marcelo Zuffo, Astolfo Araujo (Universidade de São Paulo) e Regis Kopper (Duke University)
Modalidade: Demonstração de Pesquisa em Congresso Internacional (IEEE VR 2016)
Local: Clemson University (Estados Unidos)

Abstract: This work demonstrates the methodological approach we applied to develop a fully immersive and interactive virtual environment that simulates Itapeva’s archaeological site, in Brazil. To create a realistic 3D demo, which would be relevant for research through a cyber-archaeology exploration, specific technological equipment to collect data were used, such as: laser scanner and image-based modeling. In consequence, data acquisition from these apparatus generated a huge density point clouds, requiring a many gigabytes computer storage and a research work to simplify the information in a user’s friendly virtual model. Also, to provide an immersive feeling when exploring the virtual reality we allow users to navigate through the scene using 3D input devices and head-mounted display to visualize the aesthetical and spatial elements. In resume, through a sophisticated digital simulation environment we created a telepresence sense where archaeologists can explore landscapes and its objects through a not destructive way.

Vídeo demonstrativo da pesquisa: https://www.youtube.com/watch?v=P8EF-PqIbMU

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Resumo Expandido

VR THOR – Virtual Reality Training with Hotstick on Operations Risks

Autor: Eduardo Zilles Borba, Marcio Cabral, Andre Montes, Olavo Belloc e Marcelo Knorich Zuffo
Modalidade: Resumo expandido em congresso internacional (IEEE VR 2016)
Local: Clemson University (Estados Unidos)

Abstract: In this work we do present an interactive and collaborative 3D object manipulation system using off the shelf mobile devices coupled with Augmented Reality (AR) technology that allows multiple users to collaborate concurrently on a scene. Each user interested in participating in this collaboration uses both a mobile device running android and a desktop (or laptop) working in tandem.

The 3D scene was visualized by the user in the desktop system. Scene viewpoint changes and object manipulations were performed using a mobile device through the AR. The system leverages user’s knowledge of common tasks performed on current mobile devices such as pinching for zooming in and out; swiping with one or two fingers for object rotation and press-andhold for 2 seconds for object translation.

As you will see in this video, we built a prototype system (in a maze style) and performed an informal user study with three experienced VR researchers. Users had to carry a 3D cube through three square rings along the maze. In resume, we diagnosed that working in a collaborative way (users A and B) was better and easier than individual one (user C). We register more than 2 minutes late for the individual experience comparing to the teamwork. It may happen because the two player team shared information, functions and had a multi-perspective view during the task.

Vídeo demonstrativo da pesquisa: https://www.youtube.com/watch?v=yeTLMK5KvYU

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Artigo Científico

Eu-avatar: apontamentos sobre a simbiose utilizador-personagem ao explorar cenários eletrônicos com óculos de realidade virtual

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (Dias da Investigação na UFP 2016)
Local: Universidade Fernando Pessoa (Portugal)

Resumo: Ao explorar mundos virtuais que simulam espaços físicos podemos tomar por empréstimo o corpo sintético de um personagem: o avatar. Ele é a representação do nosso corpo no contexto virtual. Geralmente, percebemos esta relação com certo distanciamento, pois a simbiose utilizador-personagem costuma ser visualizada no ecrã (computador, televisor) e operada por dispositivos de controlo (teclado, rato). Nestas experiências sentimos a existência de uma fronteira entre o real (eu, humano, orgânico) e o virtual (ele, avatar, digital). Contudo, diante da recente popularização dos dispositivos imersivos – óculos 3D, wearables, sensores de movimentos – é constatada uma nova condição para esta relação. Podemos dizer que, cada vez mais, realizamos ações naturais ao nosso conhecimento cognitivo dentro de universos virtuais (gestos, comandos de voz). Este artigo faz uma reflexão acerca dos impactos que a evolução técnica e tecnológica dos meios de comunicação digital tem gerado na relação utilizador-personagem, especialmente nas experiências com óculos de realidade virtual. Com base no pensamento de Baudrillard (1994), Kerckhove (1995), Bolter e Gromala (2003), Accioly (2010), Zagalo (2010), Zilles Borba e Zuffo (2015) discute-se a hipótese de que, ao tornar as interfaces digitais transparentes ao indivíduo, um conflito percetivo é produzido: ser ou não ser o avatar. Em suma, podemos afirmar que os nossos sentidos são estimulados a acreditar que somos o avatar, enquanto a nossa razão oscila entre crer e duvidar desta fusão.

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Artigo Científico

Natural to the Human Interactions with Digital Interfaces: a new perspective to understand the virtual experiences

Autor: Eduardo Zilles Borba & Marcelo Knorich Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IAMCR 2015)
Local: Université du Québec à Montréal (Canadá)

Resumo: This is a discussion about the evolution in the way we do interact with digital interfaces. Precisely, it’s a critical reflection on technical and technological advances of human-machine interaction mechanisms, in the sense that their transformations are leading us to an increasingly intuitive relationship with computers (from 2D to 3D, from click to touch, from joystick to gestures).

Thereby, and more importantly, this phenomenon is awaking a new way of understanding our own body, space and, even, reality projected in virtual environments (something between real and virtual, original and copy, truth and lie). In other words, leaving the modus operandi to assume the modus vivendi in our communications with digital interfaces, it’s possible to presume that possession of skills and competences managing computers or video games will no longer be a barrier. After all, we are walking to a more cognitive dialogue with machines (touch, walk, talk, etc.).

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Artigo Científico

Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de aplicação na comunicação publicitária

Autor: Eduardo Zilles Borba, Marcelo Knorich Zuffo & Francisco Mesquita
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (SOPCOM 2015)
Local: Universidade de Coimbra (Portugal)

Resumo: Na atualidade é presenciado um grande interesse da comunidade científica e do mercado corporativo no desenvolvimento de aplicativos de realidade virtual imersiva baseados em equipamentos de head-mounted display (HMD) – Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google 3D Cardboard. Seja para realizar treinamentos perigosos de serem conduzidos no mundo real ou, simplesmente, para promover produtos com potenciais consumidores, estes mecanismos de interação homem-máquina são responsáveis por fundirem o real com o virtual.

Diante da variedade de aplicações da realidade virtual junto à sociedade, o artigo discute seu uso no contexto publicitário. Assim, mais do que explicar os fundamentos da comunicação mediada por HMDs (Kerkchove, 1995; Slater et al. 2001; Zuffo et al. 2012), são debatidas práticas do mercado publicitário neste campo emergente da comunicação digital com base em impressões extraídas de observações exploratórias a campanhas publicitárias.

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APRESENTAÇÃO
Artigo Científico

Tecnologias e dispositivos imersivos: captação, integração, percepção e ação no contexto publicitário

Autor: Eduardo Zilles Borba, Francisco Mesquita e Marcelo Zuffo
Modalidade: Artigo científico em congresso internacional (14° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia #14.ART)
Local: Universidade de Aveiro (Portugal)

Resumo: Este artigo faz uma reflexão sobre as experiências do indivíduo que visualiza anúncios publicitários espalhados por espaços (urbanos) simulados em diferentes contextos de realidade virtual imersiva. Neste sentido, além de se preocupar com o estudo da visibilidade, clareza e impacto das mensagens publicitárias afixadas nas cidades virtuais que imitam suas versões reais (cor, contraste, tipografia, escala, etc.), o ensaio lança um olhar crítico aos possíveis efeitos de imersão proporcionados por dispositivos tecnológicos com diferentes características: um head-mounted display (Oculus Rift), um sistema em CAVE (Caverna Digital da USP) e um ecrã tradicional (personal computer). Para a realização desta reflexão os autores criaram um ambiente tridimensional que simula espaços urbanos propícios para a afixação de cartazes publicitários, através do qual o utilizador navega na perspectiva da 1ª pessoa e movimenta sua cabeça (e olhar) para as direções que bem entender. Em suma, com este exercício empírico pretende-se realizar dois objetivos: a) compreender os fatores estéticos e/ou narrativos que levam um sujeito a dar atenção a um cartaz publicitário afixado em simulações virtuais de cidades reais; e b) verificar se os efeitos de imersão produzidos por diferentes modelos de realidade virtual são benéficos ou prejudiciais à percepção da presença de mensagens publicitárias no contexto em que se está inserido.

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A espécie humana tem nas próximas décadas a tarefa fundamental de compreender, controlar e usufruir das particularidades intrínsecas às narrativas digitais, pois toda nova tecnologia declara guerra contras as culturas de onde emerge.
— Derrick de Kerckhove
Artigo Científico

Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces

Autor: Eduardo Zilles Borba & Marcelo Knorich Zuffo
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IBERCOM 2015)
Local: Universidade de São Paulo (USP)

Resumo: Esta é uma discussão sobre a evolução no modo como lidamos com interfaces digitais. Precisamente, é uma reflexão acerca dos avanços técnicos e/ou tecnológicos destes mecanismos de interação humano-máquina, no sentido de que suas transformações nos direcionam para relacionamentos mais intuitivos com os computadores (2D vs 3D, clique vs toque) e, com isso, nos despertam uma nova forma de compreender o corpo, o espaço e a própria realidade.

Em suma, é fomentado o pensamento de que, ao deixar o modus operandi para assumir o modus vivendi nas relações com interfaces, as tecnoexperiências tornam-se mais realistas. Contudo, ao mesmo tempo que nos aproximamos do virtual, o conflito perceptivo para a noção que temos do contexto em que estamos inseridos agrava-se. Os sentidos estimulam-nos a acreditar que estamos lidando com algo real (sinto, logo existo no virtual), enquanto a razão insiste em lembrar que tratam-se de simulações (penso, logo não existo no virtual).

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APRESENTAÇÃO
Capítulo de Livro

Simulação Tecnológica como Instrumento para o Estudo da Publicidade

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Capítulo de Livro
Local: Universidad Complutense de Madrid (Espanha)

Nome do livro: Líneas Emergentes en la Investigación de Vanguardia (Editora McGraw Hill)

Resumo: Na atualidade deparamo-nos com grandes quantidades de imagens computacionais que simulam objetos, espaços e atividades do mundo físico. Se num primeiro momento consideramos estas simulações farsas ou mentiras, por imitarem a realidade; noutro instante, dentro dos modelos digitais mais sofisticados e imersivos, identificamos um conflito perceptivo na dicotomia verdade-mentira. Como sugere Accioly (2010), as simulações parecem deixar a extremidade da farsa para assumir um estatuto híbrido, entre o real e o virtual; afinal, os sentidos são convencidos a entenderam-nas como reais, enquanto a razão lembra-nos que tratam-se de representações da realidade.

A intenção deste artigo passa, justamente, pela apresentação de um modelo digital desenvolvido pelo autor, que serviu como protótipo da sua tese de doutorado, em 2013, caracterizado por fazer uso das simulações para gerar conhecimento acerca da comunicação dos cartazes que revestem blocos arquitetônicos urbanos. Ou seja, é um artigo que debate processos e consequências com a passagem do físico para o virtual na publicidade exterior, tendo foco na experiência do utilizador.

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Artigo Científico

Beyond time and space: a digital model to preserve, explore and optimize the advertising image in the contemporary city

Autor: Eduardo Zilles Borba, Francisco Mesquita e Luís Pinto de Faria
Modalidade: Artigo científico em congresso internacional (ECREA 2014)
Local: Universidade Lusófona (Portugal)

Resumo: This article aims to discuss the consequences of simulating the individual’s experience with out-of-home advertising through a computer screen. It means, it is an essay focused on the debate and reflection about applying digital narratives as resource to preserve, to explore and, even, to optimize our relationship with this kind of media (so related to the city space). There is no intention to replace any real world action, but yes to preserve it (memorizing the past), to understand it (studying the present) and to optimize it (testing the future) by the digital ways. In resume, the work launches a tecnoliberal thought, because it looks to new technologies as a potential instrument to improve our relationship with the city space. The debate goes beyond theoretical references (Baudrillard, 1994, Negroponte, 1995; Kerckhove, 1995; Castells, 1999; Lévy, 1999; Virilio, 2000, Manovich, 2001; Jenkins, 2003; Mesquita, 2006; Viana, 2009; Martins, 2010; Zagalo, 2010; Pires, 2010; Zilles Borba, 2013) when makes use of a specific digital prototype, developed by the authors as part of a doctoral degree program about the virtual reality transposition of the physical communication experience among observer, advertising and urban space. On this way, as basis for extracting qualitative data, this digital model is empirically investigated. As a walker who observes billboard images in the streets, the authors carried on an exploratory observation, which was fundamental to get the receptor feelings in the synthetic scenario and, in consequence, to reflect about the paradigm of time, space and materiality in technological simulations. We do underline those three example: a) preserving ephemeral images which do reflect cultures, costumes and technologies of the people in some time of History (with binary technics); b) exploring the advertising in a digital model who allows to visualize the city space through the avatar’s eyes (with visual, graphics and immersive technics); and c) optimizing the communication experience by testing and researching variables in the virtual world before applying it in the physical one (design and programming technics).

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Capítulo de Livro

Imersão visual e corporal: paradigmas da percepção em simuladores

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Capítulo de livro
Local: Santa Cruz do Sul (RS)

Nome do livro: Narrativas Comunicacionais Complexificadas II - A Forma (Ed. Edunisc)

Resumo: Se outrora a ideia de habitarmos um espaço tecnológico não passava de enredo para contos da ficção científica, a relação atual que temos com os conteúdos digitais sugere uma nova abordagem. Embora os computadores estejam distantes de proporcionar o conceito fantástico de tele-transporte do átomo, da carne e do osso para mundos virtuais, a partir de um ponto de vista semiótico parece ser cada vez mais evidente a existência de um conflito interpretativo no modo que compreendemos o próprio corpo, o espaço e, até mesmo, a realidade que é projetada nos monitores. Hoje, nos sentimos híbridos, meio que dentro e meio que fora do cenário sintético ao mesmo tempo...

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Artigo Científico

Body, image and (urban) space. Illusions of the physical presence in out-of-home advertising observation experience through a computer screen

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IAMCR 2014)
Local: University of Hyderabad (Índia)

Resumo: This article aims to discuss the individual's immersive experience when exploring advertising images through a virtual world that reconstructs the visual and structural logics of a real city. This means, that its focus is based on a discussion and reflection of factors that drives the person psychologic dive (outside the screen) into a digital simulation (inside the screen). The decision on studying this communication experience is justified by the visual, corporal and spatial intensity relation among observer, image and space, even when reproduced by three-dimensional technics specifics for the computer screen language. In this sense, when transposed to the virtual universe this interaction so linked to the physical world allows to think about a series of problems/questions, not only related to the advertising image (how does the individual recognizes the message?), but, also, how he/she understands this new notion of materiality, objects, space, body and even the own reality? To this end, through a digital model developed by the author, as research process in a doctoral thesis, concluded in 2013, is recreated with computer graphics and programming the way pedestrian experiences, when walking around a small zone of the city of Porto, Portugal, the aesthetic (scenario) and the semantic (communication) of an advertising billboard affixed to a giant architectural structure in the landscape.

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Artigo em Revista Científica

Percepção visual em mundos virtuais. Consumindo mensagens publicitárias através dos olhos do avatar

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo revista e/ou jornal científico (Revista Rizoma)
Local: Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC)

Resumo: Assumir uma personalidade, controlar suas ações e executar tarefas são características intrinsecamente ligadas aos mundos virtuais, como, por exemplo: os metaversos e os videojogos. Considerando esse pensamento e, também, reconhecendo o avanço tecnológico de cenários imaginários, este artigo surge como uma discussão reflexiva acerca da percepção visual que temos de anúncios publicitários inseridos em mundos virtuais, acompanhada de estudo qualitativo com base nos dados coletados através de observações exploratórias no universo dos bits: Second Life (metaverso) e Pro Evolution Soccer (videojogo). Assim, lança-se um olhar crítico à presença da publicidade em espaços simuladores, a fim de compreender o modo que o nosso olho postiço consome mensagens publicitárias.

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Workshop

Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criativo e estratégico

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Workshop (4 Horas)
Local: Universidade de Santa Cruz Do Sul (UNISC)

Este workshop foi apresentado em Maio de 2014, no 19º Seacom (Semana Acadêmica de Comunicação Social) da Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC). Abaixo disponibilizo o acesso aos slides com os conteúdos apresentados aos alunos de Publicidade, Marketing, Jornalismo, Relações Públicas e Produção em Mídia Audiovisual. A atividade caracterizou-se pelo mix entre didática teórica, expositiva e práticas com o software 3DSMax.

APRESENTAÇÃO
Artigo em Revista Científica

A Computação Gráfica no Anúncio Publicitário: estudo de casos aplicados durante a Copa do Mundo 2014

Autor: Eduardo Zilles Borba
Modalidade: Artigo revista e/ou jornal científico (Anuário Internacional de Comunicação Lusófona)
Local: Universidad de Santiago de Compostela (Espanha)

Resumo: A computação gráfica, cada vez mais, apresenta-se como um recurso narrativo carregado de elementos estéticos que auxiliam o profissional da comunicação a contar histórias. Seja no cinema, na televisão, nos videojogos ou nos anúncios publicitários, ela surge como instrumento que rompe barreiras, pois possibilita a concepção em bits do que seria impossível no átomo. Aos criativos publicitários, a tecnologia digital permite o desenvolvimento de infinitas representações, com imagens que expressam o que antes estava limitado ao espaço de sonhos e ideias (Ashbee, 2003). O presente artigo problematiza e reflete sobre a computação gráfica no universo publicitário. De que forma que o profissional da publicidade utiliza essa narrativa tecnológica para transmitir mensagens de marcas, produtos e/ou serviços? Aproveitando o momento contagiante de Copa do Mundo no Brasil, Junho e Julho de 2014, optou-se por focar o olhar em peças que debruçam-se sobre a temática.

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Artigo Científico

Uma Exploração Empírica ao Outdoor Personalizado no Cenário Físico: perspectivas para a sua virtualização

Autor: Eduardo Zilles Borba e Francisco Mesquita
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (SOPCOM 2011)
Local: Universidade Lusófona (Portugal)

Resumo: Este artigo focaliza-se no grande cartaz de rua adaptado às estruturas urbanas e arquitectónicas do espaço público (empenas, gavetos, fachadas de prédios em melhoramento, etc.), por nós denominado de Outdoor personalizado.

Interessa-nos no objecto de estudo definido compreender quais são os elementos que compõem a interação entre o observador, o Outdoor e o espaço urbano, numa perspectiva de identificação e categorização de dados de análise do mundo real para, posteriormente, emular esta experiência em mundos virtuais.

A investigação foi sistematizada por dois momentos:

  1. a observação participativa, de carácter indutivo, para nos aproximarmos espacialmente do Outdoor personalizado e, com isso, identificar elementos imperativos que influenciam na sua experiência de comunicação;
  2. com base nos dados encontrados, agregados ao conhecimento teórico sobre a publicidade exterior, especialmente dos Outdoors padronizados, a formulação de um quadro teórico que sistematiza o Outdoor personalizado, no contexto da recepção da mensagem.

Em suma, diagnosticamos que a experiência do indivíduo com esta tipologia de Media é regida por três categorias: face à localização/identificação da peça publicitária; à visualização do anúncio e dos elementos constituintes da imagem publicitária sob a óptica do observador; por fim, face à ambiência do cenário citadino (paisagem urbana) quando este interferir na composição da mensagem.

Os resultados aqui referidos estão a ser aplicados numa pesquisa de doutoramento, sendo parte integrante de uma abordagem metodológica transversal utilizada para chegar a um modelo teórico e prático da virtualização do Outdoor personalizado. Pretende-se desenvolver uma experiência no ciberespaço simuladora do real que sirva como ferramenta performativa, ágil e conectada (global) com carácter de utilidade à ação de profissionais, pesquisadores, estudantes e agências de publicidade.

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APRESENTAÇÃO
Artigo Científico

Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos espaços arquitetônicos urbanos

Autor: Eduardo Zilles Borba, Francisco Mesquita e Fernanda Viana
Modalidade: Artigo Científico em Congresso Internacional (IX Congresso Lusocom 2011)
Local: Universidade Paulista (UNIP, Brasil)

Resumo: os centros urbanos das cidades mais desenvolvidas têm sido caracterizados pela presença de cartazes de rua gigantescos que modelam-se a estruturas arquitetônicas no espaço público, criando imensa visibilidade para marcas. Esta publicidade exterior que é pensada, desenhada, produzidas e afixada em espaços ímpares (empenas, gavetos, etc.) é o foco da nossa discussão. Tratam-se de imagens possíveis devido a dois fatores que fundamentam seu crescimento: introdução da impressão digital de grande forma e respectivos suportes e a mobilidade das pessoas. Por haver inúmeras nomenclaturas utilizadas para descrever esta mídia (pelas produtoras de publicidade e pesquisadores) propomo-nos a identificar as nomeações que o mercado e a academia lhe tacham e a discutir suas características peculiares, confrontando-as com o outdoor tradicional para, assim, apontar uma nomenclatura adequada que possa uniformizar o objeto.

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APRESENTAÇÃO

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